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在上海干游戏,到底能赚多少?我跟几个猎头聊了聊

陈思源 · 人才寻访总监 · 发布时间:2026-07-01 19:33

一分钟速读

编者按

上个月和一个在漕河泾做游戏的朋友吃饭,他刚跳槽,税前从28万涨到了42万,涨幅50%。我说你是不是拿了什么神仙offer,他说不是——"我是技术美术,全国能干这个的可能不超过五百人,跳槽的时候不是我在找公司,是公司在找我。"这顿饭让我突然意识到,外界对游戏行业的认知太粗糙了——一边是"游戏公司天天996"的刻板印象,一边是"原神发了108个月年终奖"的都市传说。真实情况藏在几个具体的岗位里,没什么人认真讲清楚过。所以这篇文章就聊聊这个——在上海干游戏,到底哪些人在拿高薪、钱从哪来、以及企业怎么才能招到这些人。

目录

  1. 游戏公司不是互联网公司——三个你想不到的差异
  2. 技术美术:会写Shader的美术,年薪50万不是梦
  3. 战斗系统策划:不是写故事,是写"爽感"
  4. 引擎程序员:给整个游戏搭地基的人
  5. 企业招人常踩的四个坑
  6. 常见问题(FAQ)
上海游戏圈三个高薪岗位:实际薪资和招人门道 游戏公司不是互联网公司——它是内容行业,面试逻辑完全不同 技术美术(TA) 做什么 写Shader做渲染效果,搭美术工具链,让 美术不用管底层API也能高效产出 薪资(硕/本3-5年) 30-50万 | 全国能干的不超过500人 战斗系统策划 做什么 设计技能数值、打击感、连招节奏、 Boss行为树——让玩家"上头"的那个人 薪资(3-5年实际项目经验) 25-40万+项目奖 | 看作品不看学历 引擎程序员 做什么 优化渲染管线、内存管理、多线程调度, 让一个开放世界在手机上跑到60帧 薪资(硕/本3-5年,C++扎实) 35-60万 | 和互联网大厂互为人才池 游戏vs互联网:同样工作3年,上海能差多少? 互联网后端:22-32万 战斗策划:25-40万+奖金 技术美术:30-50万 引擎程序:35-60万 🚀 游戏溢价明显 数据来源:百猎人才科技上海游戏产业人才数据库 | 400-001-7166

一、游戏公司不是互联网公司——三个你想不到的差异

很多人觉得游戏公司不就是"互联网公司的一个分支"吗——都是写代码的、都在写字楼里加班、都有免费食堂和水果。但实际上游戏公司的底层逻辑和互联网公司差了不止一条街。

第一个差异:产品周期。 互联网产品讲究"小步快跑、持续迭代"——一个APP两周发一个版本,下个月可能就把上个月的功能全改了。游戏产品是"一次性交付"——一个项目立项到上线通常2-4年,上线之后的核心内容是版本运营和活动策划,底层战斗系统基本不会再大改。这导致了招人时的基本差异:互联网面试看"灵活应变"——你能不能在一个月内把一个不成熟的需求打磨成一个上线功能。游戏面试看"深度沉淀"—— 一个人在一个战斗系统上持续调了两年数值,这个经验的价值是互联网迭代型项目很难提供的。

第二个差异:团队结构。 互联网团队的标配是"产品+前端+后端+测试+运营"——技术栈是收敛的。游戏团队的结构要复杂得多——策划组(系统策划+数值策划+关卡策划+文案策划)、美术组(原画+3D建模+动作+特效+UI)、程序组(客户端+服务器+引擎+工具链)、音频组、QA组。一个300人的游戏项目组里可能有超过15种不同的职能。这导致游戏行业的猎头工作更碎片化——很多岗位的全国人才池只有几百人甚至几十人,根本没法用常规招聘渠道覆盖。在上海猎头公司的日常作业中,游戏行业的岗位"精准度"要求远高于互联网行业——给腾讯找一个Java后端不难,给米哈游找一个懂PBR渲染的技术美术是另一回事。

第三个差异:评价体系。 互联网行业的评价是量化的——DAU涨了多少、转化率提高了几个点、P99延迟降低了多少毫秒。游戏行业的评价是"用户的感受"——战斗手感好不好、剧情有没有代入感、能不能让玩家在打完一个Boss之后发自内心地说一句"爽"。这种"不可量化但有共识"的评价标准,让游戏行业的面试天然更偏向"同行判断"而非"标准化测试"。说白了——一个游戏策划的能力天花板,只有另一个有经验的策划才能判断出来,HR或者非游戏行业的面试官做不了这件事。

二、技术美术:会写Shader的美术,年薪50万不是梦

这个岗位干什么的? 想象一个场景:原画师画了一个角色的概念图——铠甲上的金属反光、披风被风吹起来的褶皱、皮肤在不同光线下的半透明感。然后3D建模师把这个概念变成三维模型。但问题来了——建模软件里的渲染效果和游戏引擎里实际跑起来的效果是两回事,模型面数太高游戏会卡、贴图太大手机内存装不下、光影效果太复杂低端机跑不动。技术美术(TA)就是来解决这个问题的——TA既懂美术语言的表达(知道铠甲金属反光的质感应该是什么样的),又懂渲染管线的底层逻辑(知道PBR材质参数怎么调、Shader怎么写才能在移动端高效运行)。简单说——TA是站在程序员和美术师之间的那个"翻译官"。

为什么TA这么贵? 因为要同时具备两个看起来矛盾的能力——美术审美和程序思维。一个人要么学美术(画了十年画,不懂代码),要么学计算机(写了五年C++,不懂色彩理论)。能同时搞明白这两件事的人,全国都不多。我认识一个在上海某大厂的TA,本科是浙大计算机系、但从小画油画,读研的时候在GDC(游戏开发者大会)上发了一篇关于移动端体积光渲染的论文——这样的人在毕业前就被三四家公司抢着签了。在上海AI大模型人才分析里聊过一个类似的规律——交叉背景的人才,薪资溢价永远比单一背景高30%-50%。TA是这个规律在游戏行业的表现之一。

大概能拿多少? 上海TA,硕士3年/本科5年经验(有上线项目经验),30-50万/年。如果有次世代PBR管线搭建经验,或者做过开放世界级别的渲染优化,可以到50-70万。人才来源:极少来自校招——大多数TA是从资深3D美术(做了5年建模想往技术方向走)或者图形学程序员(写了几年渲染引擎想往美术方向走)内部转岗出来的。上海游戏圈的TA基本集中在米哈游、鹰角和莉莉丝三家——加起来可能不到150人。

三、战斗系统策划:不是写故事,是写"爽感"

这个岗位到底干嘛的? 一个最常见的误解是"策划=编剧"——以为策划就是坐在那里写剧情写对话。实际上剧情是文案策划的工作,战斗策划的工作完全是另一回事。

用《原神》举个例子——当你的角色按下E技能"锅巴出击",锅巴喷火的那一瞬间,到底发生了多少件事?首先,系统判定目标范围内有几个敌人、分别受到多少伤害——这是数值策划的工作(攻击力×技能倍率×元素反应系数×暴击期望)。其次,锅巴的火焰特效要有视觉冲击力——这是特效美术和TA一起做的工作。但在此之上,有一个更底层的设计决策属于战斗策划:锅巴的喷火节奏是"一次性高爆发伤害"还是"持续一段时间的小额伤害"?如果是持续型,持续几秒、每秒跳几次伤害、伤害数值是递增还是递减?敌人被喷到之后有没有硬直效果、硬直时间多长?这些设计决策的核心目标不是"让玩家打得更快",而是"让玩家打得更爽"——伤害数字跳出来的频率和大小经过精密设计,目的就是触发人脑中的"奖赏反馈回路"。

面试战斗策划问的是完全不同的东西。 互联网行业面试产品经理会问"你怎么定义DAU增长的关键指标"——可以聊方法论。战斗策划面试只有一个有效问题:"你上一款游戏的核心战斗循环是什么样的?它的最优解是什么?这个最优解是设计意图还是玩家自己摸索出来的?如果是玩家摸索出来但不是你设计的,你怎么平衡它?"这种问题不靠方法论——靠的是一个人在具体的项目里泡了两三年积累的判断力。在上海式离职分析里聊过一个现象——游戏策划是离职转换成本较高的岗位之一,因为他的每一段经验都绑在具体的项目上,很难用通用方法论迁移。

薪资大概多少? 上海战斗系统策划,3-5年实际项目经验(核心是要有上线的、能查到的项目),25-40万/年+项目奖金。项目奖金在游戏行业是较大头的收入——一款流水10亿的游戏,核心策划团队的项目奖金通常是6-12个月薪资。但反面是——如果项目上线后表现不好,可能没有奖金。这是游戏行业和互联网行业薪资结构上较大的区别:游戏底薪略高,但弹性完全在奖金端。

四、引擎程序员:给整个游戏搭地基的人

引擎程序员和普通游戏程序员的区别是什么? 打个比方:普通游戏客户端程序是"用别人盖好的房子做装修"——在Unity或Unreal引擎的基础上写玩法逻辑、UI交互和网络同步。引擎程序员是"盖房子本身"——优化Unity或Unreal底层的渲染管线、内存管理、资源加载策略和多线程调度,让装修团队(客户端程序员)能在一个高效稳定的地基上工作。

举个具体的例子:一个开放世界游戏在手机上运行,从传送点A到传送点B,玩家角色快速飞行过程中需要加载前方几百米的地形、建筑、植被和NPC——如果一次全加载进内存,手机直接闪退。引擎程序员的解法是设计一套"流式加载系统"——根据玩家的移动方向和速度,预测未来几秒内需要渲染的内容,提前从硬盘加载到内存,同时把玩家身后已经看不见的内容从内存中释放。这个过程要在毫秒级别完成,而且不能让玩家感受到"画面突然弹出建筑"的现象。这个系统的设计需要同时理解操作系统(内存分页和虚拟地址空间)、图形API(Vulkan/Metal的Command Buffer管理)和游戏引擎架构(Unity的ECS或Unreal的Actor系统)——每一项都需要至少两年的深度积累。在上海张江创新药的分析中讨论过类似的"长周期人才培养"规律——引擎程序员和药物化学研究员有一个共同点:前三年几乎是在"亏钱学习",五年后才开始真正产出价值。

薪资和互联网大厂比呢? 上海引擎程序员(硕/本3-5年,C++和图形学基础扎实),35-60万/年。和上海互联网大厂同级别的后端/基础架构工程师(30-50万)相比,引擎程序员的薪资上沿更高——但这是有原因的:游戏引擎是"计算机科学各个子领域的集大成者"——图形学+操作系统+网络+AI+物理仿真——需要的技能广度比互联网后端大得多。人才来源:大多数引擎程序员是从游戏客户端程序员成长起来的(做了3-5年客户端,发现自己对底层更感兴趣,开始转引擎方向),少部分是从互联网基础架构方向(数据库内核、分布式存储)转过来的——这帮人转引擎的优势是底层的C++和数据结构的功底极深,劣势是需要从头学图形学。

五、企业招人常踩的四个坑

第一个坑:用互联网的面试套路面游戏人。 在游戏公司的面试室里问一个战斗策划"你的OKR是怎么制定的",对方大概率会愣住——因为游戏行业很少用OKR。游戏策划的工作节奏是"策划案→评审→开发→验收→测试反馈→迭代"——需求不是从数据驱动的AB测试里长出来的,是从创意提案和对竞品的深度拆解中产生的。面试战斗策划时你应该问的话术是:"你最近玩过哪款让你上头的游戏?它的核心战斗循环是什么?如果你是它的主策,你会改什么?"这个问题可以快速过滤掉"只会写文档但不会玩游戏"的人。在猎头面试方法论中讨论过——不同行业的面试逻辑差异,有时候比候选人能力差异更大。

第二个坑:盯错了渠道。 游戏行业的技术美术和引擎程序员基本不在Boss直聘和猎聘上活跃——TA的交流圈子是ArtStation和NVIDIA GTC大会,引擎程序员的交流圈子是GDC和知乎图形学话题下面的小圈子。战斗策划好一些——你可以在NGA、TapTap和B站的游戏评测区找到他们的马甲。一个做了五年战斗策划的人,大概率在TapTap上发过几十篇游戏评测、在NGA上跟人争论过"XX角色的技能倍率到底合不合理"——这些公域痕迹比一份简历更能反映一个人的专业水平。

第三个坑:薪资对标错了基准。 很多从传统行业转做游戏的企业老板,看到TA报价40万的反应是"这个人要的比我的CTO还多"。但TA的市场价格不是对标传统行业的研发总监——是对标互联网大厂的资深算法工程师。因为TA的技能稀缺度(全国不超过500人)和产业集中度(80%在上海+深圳)叠加,形成了一种"卖方市场"的定价逻辑。在南京网安人才分析中讨论过类似的"细分人才池定价"逻辑——当一个岗位的全国供给只有几百人时,薪资的锚定点不是"企业内部薪资结构",而是"同行竞争对手的出价"。

第四个坑:忽略了"作品集"的权重。 在游戏行业,一个候选人的个人作品集(Github上的渲染Demo、ArtStation上的材质展示、或者自己独立开发的游戏原型)对面试结果的权重,在很多岗位上是大于学历和过往公司的。一个985软件工程硕士但Github空空如也的引擎程序员,和一个二本学历但用Rust从零写了一个光追渲染器的引擎程序员——后者在游戏公司的面试通过率远高于前者。建议企业在JD里明确写:"欢迎附上个人作品集/Github链接,这比简历更能帮助我们了解你的能力。"百猎人才科技在上海游戏圈的顾问团队也会在推荐候选人时附带作品集的评价分析,帮企业更快地判断技术深度。400-001-7166。在百猎人才科技的上海团队中,我们长期跟踪沪上游戏圈的技术人才动态。

常见问题(FAQ)

问:上海的IT互联网裁人厉害,去游戏公司是不是好点?

答:游戏公司和互联网公司的裁员逻辑不一样。互联网裁员通常是"业务线亏损→整条线裁掉",游戏行业裁员通常是"项目上线表现不好→项目组调整或解散"。这两个风险类型有共同的"受项目/产品影响"的因素,但游戏行业有一个互联网不具备的缓冲机制——一个项目如果流水稳定(比如上线两年后每个月还有几千万),即使不是爆款也不会轻易砍人,因为维持运营的边际成本很低。上海游戏圈过去三年整体上比互联网行业稳定——米哈游、鹰角、莉莉丝这些头部公司在2023-2025年间几乎没有大规模裁员。百猎人才科技的跟踪数据显示,上海游戏行业的主动离职率(员工自己跳槽)约为18%,但被动离职率(被裁员)只有约5%——远低于互联网行业同期的裁员率(约12%-18%)。如果你在上海做技术、想找一个相对稳定的行业,游戏值得认真考虑,可以打400-001-7166聊聊。

问:我不是游戏行业的人,能转进来吗?什么岗位门槛相对低一些?

答:最容易切入的是游戏客户端程序——如果你有Unity或Unreal的开发经验(即使是在非游戏项目上),转游戏客户端的门槛不高。第二条路是游戏UI/UX设计——如果你是做移动端产品设计的,转游戏HUD和菜单交互的学习曲线大约3-6个月。最难的是TA和战斗策划——这两个岗位基本不接受零游戏经验转行,需要在游戏行业有实际项目经验才能胜任。如果你是一个互联网后端工程师想转引擎程序员——需要补的知识模块是:图形学(线性代数+渲染管线+Shader编程)、引擎架构(ECS系统+资源管理+多线程调度)、和至少一个商业引擎的源码阅读经验(Unreal的C++源码或Unity的SRP渲染管线)。这个过程大概需要12-18个月,周末和晚上挤时间学。百猎人才科技可以帮助评估你的技能匹配度和学习规划。

问:上海游戏圈除了米哈游,还有哪些公司值得去?

答:上海游戏圈的"第二梯队"非常丰富。鹰角网络(明日方舟开发商,战术和世界观水准业内认可度较高)、莉莉丝(AFK Arena和万国觉醒背后的公司,数值策划体系在业内比较成熟)、叠纸(暖暖系列,女性向游戏的代表性企业之一)、拳头上海(英雄联盟手游)、育碧上海(孤岛惊魂系列部分研发)、心动网络(TapTap平台+自研)都是不错的选择。每家公司有自己擅长的人才方向——鹰角的关卡策划和世界观构建比较突出,莉莉丝的数值和商业化设计较强,叠纸在美术和叙事方向上积累较深。百猎人才科技覆盖了上海游戏圈从头部大厂到独立工作室的人才网络,可以根据你的专业方向推荐匹配的公司。

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